Использование Clickermann в играх

В большинстве играх (как в браузерных, так и в приложениях) существует необходимость в повторении каких-то однообразных действий. Их приходится регулярно повторять для достижения результата, и эти монотонные действия могут прекрасно выполняться функционалом кликера. Для этого:

  • Запустите одновременно Clickermann и игровое приложение.
  • Определите действия, которые нужно повторять в игре и запищите их через запись сценария (это также можно сделать с помощью редактора скриптов).
  • Сохраните результат и запускайте его по мере необходимости.

использование в играх

Нужно иметь в виду, что многие игры имеют защиту (Frost, GameGuard и т.д), которая не дает работать кликерам. Вы можете найти обсуждение этих тем на тематических форумах. Там есть советы о способах противодействия этому. Если игра перестает работать, можно попробовать скрыть кликер через HideTools или использовать проактивную защиту.

Приложения со сложным рендером или «тяжелые» игры  могут вызвать проблемы с составлением скрипта или экранными функциями, поэтому используйте менеджер окон для установления прозрачности (видимость выставляйте на 100%), а также отключите графический курсор.

Пример сценария

Ниже приведен сценарий для онлайн-игрушки, где через браузер кликер управляет корабликом и собирает звездочки. Звездочки в игре постоянно появляются новые, примерно каждые 2-3 секунды. На скрине виден интерфейс игры.

интерфейс игры

Сам сценарий:

go:
getscreen
if_pixel_in(0, 0, 100, 100, 255)
lclick($_return1, $_return2)
WAITMS (100)
Else
WAITMS (300)
end_if
goto(go)

Примечания к скрипту.

Цвет и координаты можно записать в скрипт, если в режиме редактора навести мышь на нужное место и нажать Alt+Q.

0, 0, – верхний левый угол области поиска.
100, 100, – нижний правый угол.

255 – цвет звездочки (можно указать сразу несколько цветов через запятую).

WAITMS (100) – это задержка после клика в миллисекундах (можно поставить большее значение, чтобы на пути кораблика к звезде кликер реже кликал).

WAITMS (300) – это задержка в случае если искомый цвет не найден.

go: – метка.
goto(go) – переход к метке для самозацикливания.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
CLICKERMANN